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Gambling, ou dependência de jogo

 
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Última revisão: 23.04.2024
 
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No primeiro estudo científico publicado sobre a atração patológica do jogo, expressou-se uma opinião sobre a multifatoriedade do desenvolvimento do jogo. Seu autor é Gerolamo Cardano (1501-1576). Cardano primeiro levantou a questão de que, talvez, uma paixão pelo jogo - uma doença incurável. Ele também assumiu que o jogo tem um papel psicológico ativo, "porque psicologicamente o jogo ajuda com o sofrimento, com melancolia, ansiedade, estresse".

O trabalho de Cardano indica diretamente que ele sabia de maneira direta que, durante o jogo, uma pessoa experimenta estados de alma completamente específicos, como a perda de controle sobre si mesmo, o desejo de aumentar as taxas, perseguir (perseguir), corrigir as questões do jogo. Além disso, ele observou que o entusiasmo pelo jogo leva a problemas sociais e legais, e todos juntos fazem um diagnóstico de "jogo".

Código ICD-10

  • F63 Distúrbios de hábitos e movimentos.
  • F63.0 Atração patológica para o jogo.

Um breve ensaio histórico sobre o jogo

Os jogos de azar são conhecidos desde a antiguidade. A palavra "excitação" vem da palavra árabe "alzar" - "dados". As primeiras fontes documentais de jogos de azar foram descobertas entre as ruínas da antiga Babilônia (3000 aC). Na literatura clássica de muitas culturas, menciona a atração do jogo (o Antigo e o Novo Testamento, o poema épico "Mahabharata" em sânscrito, etc.). O jogo de dados foi o jogo mais comum na Idade Média. Os jogos de cartas apareceram na Europa desde a época das cruzadas no século XIII.

A história do desenvolvimento das relações jurídicas em sociedade e o surgimento dos efeitos negativos do jogo mostra que desde os tempos antigos a dívida direta do Estado como uma instituição do poder político, controle e proteção dos interesses de todos os setores da sociedade foi a seguinte: O jogo não devem ser realizadas em público, atraindo um grande número de pessoas , refletir sobre o bem-estar material das grandes massas da população.

Deve-se notar que a proibição oficial do jogo e várias épocas do desenvolvimento da sociedade não os destruíram, mas apenas por um tempo reduziu o número de estabelecimentos de jogos e sua localização. A proibição do jogo nunca garantiu sua extinção real.

Na Rússia, durante o regime soviético e a existência da União Soviética, não havia casinos e estabelecimentos de jogo para jogar cartas ou máquinas caça-níqueis. O colapso da União Soviética e a mudança no sistema político da Rússia levaram muito rapidamente à criação de um grupo de jogos e associações de jogos. Moscou e São Petersburgo rapidamente se transformaram em uma espécie de paródia de Las Vegas.

Em conexão com as conseqüências sociais negativas associadas ao negócio de jogos, na primavera de 2007, o Governo da Rússia aprovou uma resolução sobre a emissão de estabelecimentos de jogo além dos limites das cidades.

Na opinião de A.K. Egorova (2007) e muitos outros pesquisadores, a urgência do problema da dependência do jogo deve-se às seguintes três razões:

  • sérios problemas sociais e financeiros;
  • a prevalência de atividades criminosas em seu meio (até 60% dos adictos ao jogo cometem delitos);
  • alto risco suicida (13-40% cometer suicídio, 42-70% dos pacientes observam ideação suicida).

Para esta lista, deve-se adicionar uma alta proporção entre os adictos ao jogo dos transtornos comórbidos (alcoolismo, toxicodependência, patologia endógena) e grave degradação moral e ética com todas as conseqüências sociais típicas desse contingente.

Atualmente, existem quatro categorias principais de jogos de azar.

  1. Jogos legais constantes - loterias, loterias de video, apostas de apostas, apostas desportivas, bingo, casino, máquinas caça-níqueis.
  2. Jogos em estabelecimentos ilegais de apostas e apostas de casas de apostas ilegais.
  3. Diferentes apostas de dinheiro e apostas entre pessoas familiares, amigos e colegas de trabalho. Pode ser absolutamente qualquer aposta e aposta que ocupam um lugar significativo na vida cultural da população.
  4. O jogo na bolsa de valores, que se refere ao serviço profissional, mas adquire o caráter do jogo.

Um dos primeiros estudos sistemáticos do vício do jogo começou no início do século XX. Psicólogos americanos. Eles acreditavam que não só as características anatômicas, mas também comportamentais ou "psíquicas" da personalidade são herdadas. Com base nessas crenças, concluiu-se que uma abordagem repetida (deliberada) de situações que ameaçam a vida provocando uma reação involuntária de sobrevivência (autopreservação) implica uma necessidade biológica de tais experiências. Esta necessidade hipotética, que também é considerada necessária para o processo de sobrevivência, é apoiada pela presença de estratégias comportamentais levando à busca de situações de risco e transmitidas às gerações subsequentes.

E. Moran (1975), contando com a classificação de Jellinek do alcoolismo em cinco espécies, identificou cinco grupos de jogos patológicos: subculturais, neuróticos, impulsivos, psicopáticos e sintomáticos. Ele considerava o jogo patológico como um sistema complexo de relações entre a constituição individual, aspectos e pressões familiares e sociais, acessibilidade de áreas de jogo, perdas financeiras e dificuldades financeiras que envolvem, exclusão social e dificuldades familiares. Em cada tipo, bem como em cada caso de cada tipo, vários fatores podem exercer maior influência do que outros.

Caster (Caster R., 1985) acreditava que toda a maneira de formar pacientes de jogo é de 10 a 15 anos. Ele destacou os cinco estágios principais no desenvolvimento do jogo. Caster observou que o jogo do "vírus" aflige longe de todos os que o tocam. As observações realizadas por ele permitiram identificar certos traços, cuja presença no potencial jogador o torna mais suscetível ao vírus da aleícula. Esses recursos incluem baixa auto-estima, a tolerância a falhas e desaprovação, impulsividade, altos níveis de ansiedade ou depressão profunda, baixa tolerância à frustração e uma necessidade de satisfação imediata, um sentimento de onipotência e uma tendência ao pensamento mágico, atividade, desejo de atividade, excitação, estímulo e risco .

Nos últimos anos, foi dada uma atenção considerável ao ciclo do jogo, incluindo a mudança gradual de certos estados ("fases"), característica de um jogador patológico. Compreender a dinâmica do ciclo é importante para a formação e solução de problemas psicoterapêuticos e farmacoterapêuticos quando se trata de jogadores problemáticos. V.V. Zaitsev e A.F. Shaydulina (200 ") ofereceu a sua visão das fases de desenvolvimento e comportamento dos pacientes, constituindo o chamado loop do jogo: fase de abstinência, a fase de" fantasias automáticas", a fase de crescimento da tensão emocional, a fase de adopção da decisão de jogar, o deslocamento da fase de decisão, a fase de implementação da decisão.

Outros pesquisadores (Malygin VL, Tsygankov BD, Khvostikov GS, 2007) estabeleceram um certo padrão de formação do ciclo de jogo:

  • um período de angústia, o próximo imediatamente após o jogo;
  • Período de distúrbios depressivo-depressivos moderadamente expressados;
  • Período de transtornos subdepressivos com predominância de astenia ou apatia;
  • período de ansiedade e desordens disfóricas em combinação com subdepressão;
  • Período de consciência estreita (o trance do jogo), que precede diretamente à quebra.

As propriedades características dos jogadores patológicos são determinadas pela prevalência de traços de caráter hipertímicos, excitáveis e demonstrativos, apenas em 14,3% daqueles atingindo o nível de acentuações. A análise dos mecanismos de defesa psicológica reflete a predominância de mecanismos de proteção pelo tipo de negação, deslocamento, projeção e regressão.

Estudando as características psicológicas dos jogadores problemáticos, a maioria dos pesquisadores aponta para a perda de controle do jogador em relação ao seu próprio comportamento, e isso se aplica a todas as variantes do jogo (de jogar um tote para máquinas de jogos). Pesquisadores australianos identificam três subgrupos de jogadores problemáticos:

  • com distúrbios comportamentais;
  • emocionalmente instável;
  • antisocial, propenso a ações impulsivas.

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Epidemiologia do jogo

O jogo é generalizado em todo o mundo, muitos países estão envolvidos em negócios de jogo, o que traz super lucros. A prevalência de predileção patológica para o jogo na população mundial é de 1,4 a 5%

Cerca de 5% dos visitantes regulares de cassinos sofrem jogos de azar patológicos. Em média, 60% da população em países desenvolvidos jogam jogos de azar e 1-1,5% deles podem estar sujeitos a jogos de azar.

A classificação dos crimes registrados nas empresas de jogo, de acordo com um dos membros do comitê da Associação Russa para o Desenvolvimento da Indústria de Jogos (RARIB) para segurança, é a seguinte: crimes relacionados à tentativa de vender notas falsas no valor de 100, 500 e 1000 rublos: roubo e roubo de fundos; hooliganismo. De várias fontes de mídia, também é conhecido que os visitantes dos estabelecimentos de jogo cometerem crimes ainda mais graves (incêndio criminoso, destruição de máquinas de apostas, tiroteios com segurança e assassinato).

Em países com negócios de jogo desenvolvidos, uma solução abrangente para os problemas de jogo patológico é levada ao nível de regulação estadual:

  • O Estado adota leis que determinam as atividades do negócio de jogos e monitora sua implementação;
  • o Estado compromete obrigações no estudo da epidemiologia, a implementação de medidas abrangentes para prevenir jogos de azar, tratamento e reabilitação de viciados em jogos de azar;
  • o estado financia programas preventivos, curativos e de reabilitação anti-jogo e otimiza a atividade de estruturas comerciais do negócio de jogos e organizações públicas nessa direção;
  • o jogo deve ser avaliado como um problema sério que ameaça a saúde mental dos cidadãos, levando a desadaptação pessoal e social;

Por sua vez, o negócio do jogo compromete-se a financiar programas de proteção social contra as conseqüências negativas de suas atividades, incluindo prevenção, tratamento e reabilitação de adictos ao jogo.

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Retrato social de pessoas com vício em jogos de azar

A maioria dos autores observa que estes são principalmente masculinos, com idade média de 21 a 40 anos, ensino médio, ensino superior incompleto, ensino superior (a distribuição é exemplar em proporções iguais com alguma predominância do ensino secundário), a maioria no momento da pesquisa funcionou (42-68 %), casaram (37,3-73,0%). As relações na família são principalmente conflituosas (uma média de 69,7%), comorbidade com alcoolismo 42,4%. Também deve notar-se que a maioria dos pesquisadores observa uma alta proporção de hereditariedade alcoólica em pacientes com jogos de azar, que em média é de 41-52%. Além disso, as tendências suicidas entre os pacientes são de 52%. Ações ilegais -> 50%. Retrato social de jogadores é complementado pelos resultados dos testes psicológicos que indicam a sua instabilidade emocional, redução da capacidade de auto-controle e reflexão, unidades anti-sociais, a propensão para idéias supervalorizadas e aumento da atividade que foi associado com a prevalência de traços de personalidade narcisista e borderline.

Em muitos aspectos, muitos autores estrangeiros citam as características sociais idênticas de um jogador típico (com exceção da idade) (Caster et al, 1985).

Causas do jogo

Apesar de uma grande variedade de opiniões sobre os pré-requisitos que contribuem para o desenvolvimento da dependência do jogo, na maioria dos casos, a preferência é dada aos fatores biológicos, mentais, ambientais e sociais.

De todos os componentes que contribuem para a formação do jogo, a influência do meio ambiente é relativamente dominante - 36%. A influência dos fatores sociais também é excelente - 22%. É claro que outras facetas predisponentes, que se potenciam mutuamente, desempenham um papel igualmente importante na formação da dependência do jogo patológico.

No contexto do exposto, deve-se notar que muitas vezes os pacientes buscam a causa e a justificativa de sua "vida no jogo" e suas conseqüências graves, mas externas "globais", principalmente em fatores sociais e ambientais, e não em si mesmas. Na verdade, na maioria esmagadora dos casos, eles queriam ser bem sucedidos e pessoas economicamente aptas.

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Sintomas clínicos do jogo

A síndrome de dependência é representada por atração patológica (muitas vezes insuperável) ao jogo, combinada com diferentes graus de sintomas cognitivos, comportamentais, emocionais e somáticos. Pode incluir alguns dos sinais observados em distúrbios viciosos que resultam do abuso de surfactantes (atração patológica, perda de controle de jogo, AU, aumento da tolerância ao jogo, participação prolongada no jogo, apesar dos sinais óbvios de efeitos nocivos, etc.).

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Síndrome de atração patológica para o jogo (game drive, conceito motivacional)

Ela se manifesta como um desejo intransigente de participar do jogo, independentemente de qualquer obstáculo, seja familiar, laboral, social, econômico, político, profissional ou criminal, doenças somáticas que requerem atenção e tratamento, na estrutura de atração patológica do jogo fora da síndrome de abstinência os jogadores patológicos são dominados por distúrbios ideatórios, incluindo idéias obsessivas (fantasia) sobre os recursos do jogo, variantes da vitória "obrigatória", combinações de c dígito, cartão ou série simbólica, trazendo uma vitória "incondicional" e celebração pessoal. Existe um sentimento de confiança na vitória e crença em suas qualidades especiais, o estado de antecipação do prazer do próximo jogo, a ilusão de controlar a situação do jogo. A fantasia sobre o jogo é muitas vezes acompanhada de idéias infantis sobre o sucesso material obrigatório, o respeito obtido em caso de vitória por pessoas envolventes e especialmente outras pessoas importantes, quando "todos e, acima de tudo, parentes entendem" que "não jogaram em vão e acreditavam no sucesso ". Às vezes, o pano de fundo dessa fantasia, pacientes ouvir específica para estabelecimentos de jogos soa - o ruído de máquinas caça-níqueis, roleta, música, etc Há uma imersão inconsciente em uma condição que permite-lhe esquecer, se distrair das preocupações cotidianas reais e os muitos problemas negativos criados como uma paixão para o jogo (. Principalmente) e a própria vida. Além da atração patológica primária do jogo, que ocorre no contexto da abstinência do jogo e é considerado um "mecanismo desencadeante" de falhas e recidivas de dependência, a atração secundária para o jogo é de fundamental importância. Ele surge no processo de participação no jogo e indica uma diminuição significativa na capacidade do paciente para parar de jogar, sair do trance do jogo e, consequentemente, controlar seu comportamento, apesar dos sinais óbvios de conseqüências prejudiciais da participação no jogo.

A presença de uma síndrome de abstinência ou síndrome de abstinência na composição do jogo parece controversa devido à ausência de retirada de surfactantes. Embora e com esta forma de dependência existe uma retirada / privação do jogo. Ao mesmo tempo, a síndrome de abstinência inclui um grupo de sinais de severidade e combinação variadas: emoção, comportamento, disomnóstico, indistintamente expresso vegetativo, distúrbios somáticos e uma crescente atração patológica para o jogo. Vazamento interno, arrependimento pela perda, auto-condenação, às vezes pensamentos suicidas, elementos de comportamento suicida e agressão que dominam a síndrome de abstinência em pacientes perdedores em um jogo no dia anterior (a grande maioria). Na estrutura de distúrbios afetivos, prevalece a ansiedade, subdepressão e depressão, disforia, aumento da irritabilidade, incontinência emocional. Como regra geral, ocorrem na forma de um distúrbio do sono da insônia, sonhos desagradáveis, levando cenas do jogo, o próprio e outros jogos. Entre os distúrbios autonômicos geralmente notar aumento da sudorese, taquipnéia, vermelhidão da pele, bem como taquicardia, hipertensão, falsa angina, angina pectoris. Muitas vezes a astenia, o agravamento do apetite, a dor cardíaca e de cabeça, diminuição da eficiência e interesse no trabalho, alienação dos membros dos sete. Neste contexto, à medida que os distúrbios afetivos, somáticos e vegetativos desaparecem, o desejo obsessivo de "se vingar", "recuperar", "provar" surge periodicamente, que é gradualmente substituído por um desejo irresistível para o jogo. Na fase aguda do desejo de retirada para o jogo manifesta principalmente componente comportamental (deliberação do sistema para superar os obstáculos que estão no caminho para satisfazer seu desejo, evitando aqueles jogo oppozitsioniruyuschih dinheiro presas usando uma grande variedade de práticas enganosas, roubo, extorsão, etc.). A duração desta síndrome é de 12 horas a 2 dias. Nos casos de ganhar, a condição dos pacientes é bastante diferente. Eles têm um bom sonho, sonhos agradáveis. O humor é otimista, eles experimentam uma sensação de vitória, excelência, complacência, tendem a gastar dinheiro, fazer presentes, construir planos irrealistas, em particular, sobre o reembolso parcial das dívidas. Eles são atraídos para o jogo, eles estão esperando para repetir o sucesso, estão abundantemente fantasiando sobre o próximo jogo e sobre o que eles vão fazer com dinheiro muito grande, que necessariamente vencerá, se prepara para um jogo moderado e cauteloso, acredite em sorte de jogo repetido. A idéia ilusória sobre a capacidade de controlar a situação do jogo e a capacidade de transformar a sorte em suas direções é agravada.

Síndrome de trance

Absorção do jogo, excitação, incapacidade de parar o jogo, apesar da vitória ou perda significativa. Na maioria das vezes, o jogo dura de 4 a 14 horas, na verdade, enquanto houver dinheiro (dinheiro) para participar do jogo. O objetivo principal do jogador é ganhar, ganhar. Ele persiste mesmo com um transe longo, mas, ao mesmo tempo, perde seu brilho e contraste originais. No processo do jogo, o sotaque motivacional é transferido dos ganhos para o próprio jogo, jogo de jogo, sobretensão, o que leva a distúrbios astenicos e vasculares pronunciados, gradualmente começa a predominar. Há hipertensão, taquicardia, cardialgia, concentração de atenção, diminuição da memória, desempenho do jogo e diminuição do profissionalismo. Os jogadores esquecem completamente as configurações racionais e comportamentais. A consciência encolhe e uma resposta adequada à situação é perdida, a capacidade de controlar o jogo e as habilidades do jogo para serem totalmente utilizadas. A capacidade de parar o jogo no tempo, para se levantar e sair do estabelecimento de jogos de azar é perdida. O paciente está imerso em um estado peculiar de "pairar" no jogo, em que é impossível quebrar o jogo por si mesmo, e amigos ou parentes não são capazes de puxar o jogador com força do estabelecimento de jogo devido à sua resistência feroz. Dado esse recurso, muitos jogadores têm medo de um longo ciclo de jogo e atribuem grande importância a isso. A uma curta distância (2-3 horas), eles acreditam, a capacidade de controlar o curso do jogo e suas ações permanecem e, conseqüentemente, há sempre uma alta probabilidade de ganhar. A uma distância longa (de mais de 3 a 14 horas), na opinião deles, muitas qualidades de jogo ou "luta" são perdidas, o que leva a uma perda compulsória. Muitas vezes, em uma longa distância de jogo, ocorre uma condição crítica, na qual o principal motivo do jogo - o prêmio - desaparece, o desejo predomina que o jogo logo termina com qualquer resultado, até mesmo uma perda, e então "você pode sair calmamente" e relaxar (síndrome de cansaço do jogo). Deve-se notar que, enquanto estiverem em trance, os pacientes esquecem todos os problemas pessoais e sociais criados pela dependência dolorosa. Eles afirmam que "descansam", relaxam e se recuperam após um trabalho árduo, que, alegadamente, "têm o direito de fazê-lo". Na verdade - este é um dos mitos dos jogadores, que, aliás, é o objetivo mais importante dos psicoterapeutas.

Síndrome vencedora

Criado, às vezes eufórico, humor, energia presa, um sentimento de superioridade, a alegria de alcançar o objetivo. Esta condição é um grande prazer ("por isso vale a pena viver e jogar", como acreditam os pacientes). Ganhar cria confiança em si mesmo, em suas habilidades, permite que você fantasize sobre as direções de vida mais atraentes, incluindo sucessos adicionais no jogo e riqueza adquirida. Ele, a fixação e a memória, contribui para quebras e recaídas da doença.

Na primeira fase da síndrome de dependência, a síndrome de vence dura de várias horas a vários dias. Assim, os pacientes estão em euforia, mostram extravagância e boa natureza. No estágio da pronta jogada de patologia, a duração da síndrome do vencedor, como regra, não excede 4-10 horas e, o que é muito característico, tem um componente afetivo positivo muito menos pronunciado.

Síndrome de Perda

Ocorre durante o jogo, imediatamente após a conclusão ou pode ser deixado para um, menos freqüentemente, durante dois dias. Perdendo no decorrer do jogo e percebendo que há menos chances de reconquistar, os pacientes experimentam crescente alarme, aumento de irritabilidade, raiva, às vezes se arrependem de ter começado a jogar. Muitas vezes eles querem sair do jogo, mas são interrompidos por excitação, uma esperança constante de ganhar, consertando a memória dos ganhos e sucessos significativos. Há agressão, um desejo periódico de se vingar, encontrar e punir os responsáveis. Sendo neste estado, em alguns casos, os pacientes pedem às forças divinas ou diabólicas para ajudá-los, a arrepender-los, em outros eles juram e toda a maldição. Muitas vezes eles são batizados, lemos orações, feitiços absurdos, acariciam uma máquina caça-níqueis ou, ao contrário, danificam e destroem.

Após o término do jogo, quando o paciente sai do estabelecimento do jogo, a síndrome da perda é manifestada por um humor deprimido, incontinência, irritabilidade aumentada, descortesia, às vezes agressão e ações destrutivas, frustração, pensamentos suicidas. O sono é perturbado, os sonhos ansiosos perturbam, não há apetite, a cabeça, o coração muitas vezes dói. Uma condição dolorosa é acompanhada de auto-condenação, pensamentos suicidas e tendências, autocrítica temporária, promessas de "nunca jogar novamente" (como promessas no estado de retirada do alcoolismo - "nunca mais beber"). Pode durar de 12 horas a 2 dias, desaparece gradualmente e é substituído por uma atração cada vez maior para o jogo.

Tolerância ao jogo e sua dinâmica

No processo de envolvimento no vício do jogo, a tolerância à participação prolongada no jogo é significativamente aumentada nos pacientes. Então, se na fase inicial da dependência os pacientes passam em um estabelecimento de jogo 1.5-3.5 horas, então, no futuro, quando há sinais de descompensação, eles são capazes de manter o jogo por 10-24 horas. Na verdade, enquanto houver dinheiro e funciona uma instituição de jogo. No entanto, na categoria de pacientes com idade superior a 50 anos, a tolerância ao jogo é reduzida e os pacientes incapazes de participar do jogo por mais de 4-5 horas devido ao esgotamento rápido.

A síndrome das mudanças de personalidade

Muito rapidamente (6-12 meses) na formação da dependência do jogo, há sinais de transtornos negativos pessoais, comportamentais, emocionais e mnesticos intelectuais em vários graus da síndrome do vício em jogos de azar. Isto é - engano, irresponsabilidade, conflito, violações da disciplina de produção, indiferença temporária ou persistente ao trabalho (mudanças frequentes de trabalho) na família, eficiência reduzida, criminalidade (roubo, fraude, falsificação, etc.) soledad. Além do impacto sexual emocional, eles observam uma diminuição significativa na demanda por sua aparência, higiene pessoal, desordem, etc. Os transtornos afetivos são manifestados por ansiedade constante, subdepressão, depressão, disforia. Pensamentos suicidas e tendências são características. O círculo de interesses está se estreitando, os laços de longo prazo com os amigos estão perdidos. Piora a memória, a capacidade de trabalho e também a capacidade de atividade criativa.

As pessoas que sofrem de vícios de jogo tornam-se ressentidas, de temperamento rápido, rude, "maçante", sexualmente fraca, egoísta, fazem demandas não razoáveis, não querem comprar as coisas necessárias para a família, produtos, economizar em tudo para economizar dinheiro para o jogo.

A degradação pessoal e a desadaptação social não só impediram os pacientes de participar do jogo, mas também contribuíram para a progressão e estabilização da doença.

Gambling and related pathology

Em pacientes com jogos de azar, os sintomas de depressão, esquizofrenia e alcoolismo são detectados 3 vezes mais frequentemente. Com eles em 6 vezes mais vezes, do que em pessoas que não jogam, é possível notar sinais de frustração pessoal antisocial. Na ICD-10, o transtorno de personalidade anti-social é posicionado como um distúrbio de personalidade dissocial. Na presença de ambos os diagnósticos, transtorno de personalidade dissocial ocorre mais cedo, em média 11,4 anos. O alcoolismo na maioria dos casos supera o surgimento do jogo em média 2 anos, dependência de drogas - 1-1,5 anos. Um estudo de 4499 pares de gêmeos também mostrou uma ligação direta entre vários distúrbios na infância, o início subseqüente do transtorno de personalidade dissocial e o início do jogo. Está estabelecido que a predisposição genética é pelo menos parcialmente, mas determina a comorbidade descrita. Hereditário pesado pelo alcoolismo foi revelado em 41,4% dos pacientes com dependência de apostas, toxicodependência - em 2,7%, doença mental - em 37,4%. De acordo com os dados da pesquisa, 36% dos pacientes com jogos de azar tiveram problemas de álcool, foram tratados por alcoolismo, mais de metade dos pacientes (53,6%) tiveram hereditariedade com alcoolismo.

Em pacientes com esquizofrenia, as manifestações clínicas da síndrome de atração patológica são significativamente alteradas. De acordo com O.Zh. Buzika (2007). Em pacientes com esquizofrenia, combinados com o jogo patológico, a síndrome de atração patológica para o jogo manifesta menos intensidade do que nos pacientes apenas nos jogos de azar e em pacientes com jogos de azar, combinados com a dependência de álcool ou drogas. O ideador, os componentes afetivos e comportamentais da síndrome da movimentação patológica também "diferiram em menor brilho e severidade".

Os jogadores patológicos podem sofrer de comer em excesso e são propensos a consumir várias substâncias e drogas em grandes doses, 30% têm transtornos sexuais compulsivos e 25% têm vício em compras. Os distúrbios obsessivo-compulsivos são determinados por pelo menos 50% dos jogadores, a depressão é diagnosticada em 43%, transtornos afetivos bipolares - em 7%, esquizofrenia - em 5%. Essas estatísticas indicam que, na formação do jogo patológico, o papel principal é desempenhado por transtornos obsessivo-compulsivos e emocionais (depressão, patologia afetiva).

Etapas do jogo

O desenvolvimento das manifestações clínicas do jogo passa por três etapas inter-relacionadas: compensação, subcompensação, descompensação. Eles diferem na gravidade das manifestações qualitativas de transtornos sindrômicos, bem como a gravidade de sua manifestação. Naturalmente, os distúrbios graves são claramente visíveis no segundo e terceiro estágios da doença, quando a degradação do "jogo" ocorre, incluindo os componentes pessoais e sociais.

Etapa de compensação

Na fase de compensação, uma síndrome de atração patológica do jogo é formada, na estrutura da qual o componente ideador predomina primeiro, cristaliza "pensamentos insanos e apaixonados", "pressentimentos" de ganho indispensável. Ocorre como F. Dostoevsky escreveu, "auto-envenenamento de sua própria imaginação", que é repetido muitas vezes, firmemente fixos na mente, transformando-se em um conceito ideológico, às vezes em atividade criativa "doce", e, portanto, produz toda a aumentar "o risco de fome." Jogar e perder - é apenas uma espécie de pagamento de imersão no mundo de fantasia criativa e ganhos imaginários para a ilusão de uma abordagem holística, "I", um sentimento seguro de solidão, culpa, vergonha, medo e inconsistência temporária ou às vezes total para acesso durante os jogos e jogar transe de estado de privação e desânimo. Por todos esses pacientes dependentes estão dispostos a pagar "em grande" e pagar com dinheiro, propriedades caras, carros, dachas, apartamentos, estabilidade social e o bem-estar da família, suas próprias vidas.

Nesta fase do jogo, há um aumento na tolerância do jogo, uma sensação alegre do jogo em si é fixa, os atributos do jogo são fetichizados, a formação de mitos de jogos é formada, aparecem os primeiros sinais de desvios pessoais do espectro moral e ético. Na fase de compensação, os pacientes salvam o trabalho, a família, acreditam que "tudo vai de alguma forma gerenciar", apesar da aparência de dívidas e problemas. A capacidade de remessas espontâneas é mantida. As perdas sociais começam a criar sérios problemas e causam alarme. A entrada rápida no estágio da formação da doença deve-se à predisposição biológica e mental ao vício do jogo. Verificou sua duração de 6 meses a 2 anos.

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Fase de subcompensação

No estágio de subcompensação (estabilização da doença), são formadas síndromes como sintomas de abstinência, trance de jogo, ganho, perda, degradação pessoal e desadaptação social. Os componentes da síndrome de abstinência - distúrbios mentais, autonômicos e somáticos - se manifestam como uma sintomatologia característica e facilmente reconhecível. A tolerância ao jogo é alta e estável. Os pacientes podem jogar durante 5 a 20 horas por dia. Atração secundária fortemente expressada para o jogo. As remissões espontâneas, durante as quais os pacientes conduzem um estilo de vida e trabalho ordenados, raramente são observadas. Esses "intervalos de luz" substituem facilmente os longos episódios do jogo. Ganhar traz uma sensação de confiança, força e onipotência. Os pacientes superestimam habilidades cognitivas e qualidades intuitivas, a capacidade de "antecipar" o resultado. Atitude para falhas constantes frívolas e não críticas. Eles fazem tentativas desesperadas para devolver o dinheiro perdido, muitas vezes fazem grandes apostas. Os retrocessos sistemáticos no jogo levam a uma mudança significativa no comportamento, que é acompanhada por casos cada vez mais frequentes de fraude de parentes, amigos e empregadores. No trance do jogo, os pacientes encontram a salvação de desapontamentos e mau humor. O sono está chateado, a maioria dos sonhos torna-se inquietante e desagradável. As relações familiares estão à beira do colapso ou já estão quebradas. Os pacientes estão procurando uma saída em grandes ganhos e grande sorte. Finalmente, chega o dia em que todos os recursos financeiros legais possíveis estão esgotados e ocorre uma "falha no sistema". É nesta fase que, pela primeira vez, há pensamentos de suicídio e desejo de esconder de todos (da família, dos amigos e dos credores). Alguns jogadores têm uma fase de se recusar a lutar por uma grande vitória, uma diminuição na tolerância ao jogo e decepção. É nessa condição, sob a pressão de parentes próximos, os jogadores concordam com o tratamento. A duração deste estágio é 3-6 anos.

Fase de descompensação

Este estágio corresponde ao segundo e terceiro estágios da síndrome do vício do jogo. O componente ideador da síndrome da atração é enfraquecido e o sentimento de "certeza" em seu ganho. Reduziu significativamente as críticas aos sinais óbvios das perigosas consequências do jogo. Na discussão dos pacientes, há um pequeno registro de motivos realmente fortes para a abstinência, que, em geral, não os impede de participar de jogos de azar. Os pacientes observam um significativo declínio moral e ético e um aumento emocional. As tendências suicidas são muitas vezes realizadas. Expressão do transtorno afetivo com predominância de depressão. O interesse sexual e o desejo sexual diminuem. Desagregação da família, os problemas com o trabalho surgem (a maioria das vezes o trabalho está perdido) e as agências de aplicação da lei. O estado somático é caracterizado pelo agravamento de doenças cardiovasculares (hipertensão arterial, angina de peito, etc.). Doenças do sistema digestivo, etc.

A duração da formação desta etapa é de 7 a 15 anos.

Diagnóstico de dependência patológica do jogo

A tendência patológica do jogo é discutida no capítulo "Distúrbios da personalidade e do comportamento na idade adulta" sob F6O-F69 "Distúrbios dos hábitos e impulsos" ICD-10. A atração patológica para o jogo (F63.0) consiste em frequentes episódios repetidos de participação nos jogos de azar, que dominam a vida do sujeito e conduzem a uma diminuição dos valores sociais, profissionais, materiais e familiares. Os pacientes podem arriscar seu trabalho, emprestar grandes quantidades e quebrar a lei para arrecadar dinheiro ou evadir o pagamento de dívidas. Eles descrevem o forte desejo de jogar o jogo, que é difícil de controlar, além de dominar os pensamentos e idéias do ato do jogo e as circunstâncias que acompanham esse ato. Essas noções possessivas e atração geralmente são intensificadas em um momento em que ocorreu estresse nas suas vidas. Essa desordem também é chamada de participação compulsiva nos jogos de azar, mas esse termo é controverso, já que o comportamento indicado não é de natureza compulsiva, nem devido à conexão desses distúrbios com a neurose obsessivo-compulsiva.

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Instruções de diagnóstico

A principal característica é a participação recorrente no jogo, que continua e, muitas vezes, se aprofunda, apesar das conseqüências sociais, como o empobrecimento, a interrupção das relações intrafamiliares e a ruína da vida pessoal.

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Diagnóstico diferencial

A atração patológica para o jogo deve ser distinguida de:

  • inclinações para apostas e apostas (Z72.6):
  • jogos frequentes de prazer ou dinheiro; Essas pessoas geralmente restringem sua atração quando enfrentam grandes perdas ou outras conseqüências adversas do jogo;
  • Participação excessiva no jogo de pacientes maníacos (F30); jogo de personalidades sociopatas (F60.2 *); essas pessoas mostram uma violação mais ampla e persistente do comportamento social, manifestações e ações agressivas, através das quais eles mostram sua indiferença pelo bem-estar e sentimentos dos outros.

Para o jogo patológico também deve incluir:

  • atração obsessiva ao jogo;
  • participação compulsiva no jogo. Etapas do vício em jogos de azar e potencial de reabilitação em jogo patológico

No auge do vício do jogo (jogo patológico, ludomania) encontra-se a atração patológica do jogo, que pertence à esfera da patologia mental. Conseqüentemente, como outras doenças mentais, jogos de azar, há uma seqüência de síndromes clínicas, sua dinâmica, encenação, que em conjunto refletem o desenvolvimento evolutivo da patologia. A gravidade da derrota por jogo é determinada pela força e dinâmica de atração ao jogo, perda de controle, tolerância, severidade da síndrome de abstinência, grau de degradação pessoal e social. São as diferenças na gravidade e estabilidade das síndromes do vício do jogo que compõem a essência dos estágios individuais da doença, o que, por sua vez, determina em grande parte o nível de potencial de reabilitação dos adictos ao jogo.

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Quem contactar?

Potencial de reabilitação para jogo patológico

Nos últimos anos, grande atenção é dada aos pacientes potenciais pessoais com vícios e, em particular, o potencial de reabilitação, definindo características de dependência e de sua reabilitação potencial diagnóstico é baseado na relação de dados objetivos sobre a predisposição a hereditariedade, saúde, forma, gravidade e consequências da doença , características do desenvolvimento pessoal (espiritual) e do status social dos pacientes. Os níveis de potencial de reabilitação dos adictos ao jogo foram estabelecidos (o conceito de TN Dudko). Para assistência médica, pacientes com um potencial de reabilitação médio e baixo, o peso específico de pacientes com alto potencial de reabilitação, não superior a 10%, é principalmente tratado. Os principais componentes dos níveis de potencial de reabilitação dos adictos ao jogo naturalmente têm sua própria relatividade certa. Existe uma flutuação significativa nas características diagnósticas inerentes a cada um dos quatro blocos que caracterizam níveis elevados, médios ou baixos de potencial de reabilitação.

Com monoigromania (na ausência de comorbidade), cada um dos níveis de potencial de reabilitação é caracterizado com as seguintes características

Alto nível de potencial de reabilitação

Predisposição. Baixa gravidade específica do fardo hereditário de doenças mentais e narcológicas (até 10-15%). O desenvolvimento psíquico e físico é predominantemente dentro da norma, o ambiente de educação é seguro.

Imagem clínica. O estágio de compensação e a aparência dos primeiros sinais de subcomissão; a fase inicial (primeira) do síndrome de dependência do jogo, a alta tolerância ao jogo e até o seu crescimento; baixa intensidade da síndrome da abstinência do jogo. As lacunas entre os episódios do jogo, especialmente depois de outra perda, podem atingir vários meses. Para um alto nível de potencial de reabilitação, existe uma presença obrigatória de remessas espontâneas, incluindo remessas de longo prazo após uma perda e até mesmo um ganho. Fetichização Kistaliziroetsya de atributos do jogo, ilusões de controle da situação do jogo. Aumenta a atração secundária do jogo. Envolvimento gradual no estudo da "teoria do jogo". Prevalecer a abstinência do abuso de álcool. A duração da síndrome de dependência é de 1-3 anos.

Mudança pessoal. Desvios morais e éticos sob a forma de "pequenas" mentiras, violações de obrigações, responsabilidades, episódios de empréstimos de dinheiro para o jogo, reembolso de dinheiro, mas nem sempre na data prometida. Os primeiros episódios de ladrões na família. Alguns diminuem as críticas, a atitude frívola em relação aos fatos das conseqüências da dependência, pensamentos perturbadores sobre o comportamento alterado. Depois do trabalho, não quero voltar para casa por causa da "atmosfera chata da existência familiar". Existem sinais de distúrbios afetivos da série neurótica sob a forma de incontinência, conflito, distúrbios ansiedade-depressiva moderadamente expressados.

Consequências sociais. Aparência dos primeiros sinais de desajuste social, incluindo deterioração das relações familiares, pequenos conflitos no local de trabalho ou estudo devido a uma diminuição da responsabilidade; algum estreitamento do círculo de interesses; redução de tempo para o tempo de lazer usual (família, esporte, cultura física, arte, turismo).

Em pacientes com alto nível de potencial de reabilitação, todos os sinais característicos do vício do jogo, incluindo não apenas a aparência de sintomas clinicamente delineados de distúrbios do desejo, mas também mudanças morais e éticas leves, distúrbios afetivos e uma diminuição da crítica às manifestações negativas do jogo.

O nível médio de potencial de reabilitação

Predisposição. O peso relativo médio do fardo hereditário das doenças mentais e narcológicas (20-25%); educação em uma família incompleta, muitas vezes com relações irregulares ou de conflito entre membros da família. Muitas vezes comportamento desviante e desempenho desigual relacionado na escola, inconstância de passatempos. Aumento da sugestibilidade.

Imagem clínica. Fase da subcompensação. O segundo (segundo) estágio da síndrome do vício do jogo; Elevada tolerância estável ao jogo; a gravidade do jogo AS e os distúrbios pós-abstinência. Expressou uma atração secundária após o início do jogo, o paciente não conseguiu interromper o jogo. A estabilidade da ideologia formada da participação no jogo, um "sistema persistente" para a proteção das convicções de alguém. A ilusão de controlar o jogo. Atitude frívola em relação ao abuso de álcool e outros surfactantes. A duração da síndrome de dependência é de pelo menos três anos.

Mudanças pessoais. Conflito constante com os pais e a família; redução de qualidades morais e éticas: roubo de dinheiro não só na família, mas também no local de trabalho, fraude, vilãs, crescimento de dívidas. Redução do desejo e da potência sexual, evitação das reuniões com o cônjuge (cônjuge).

Diminuição acentuada das críticas aos fatos do colapso pessoal e social. Aumentando periodicamente o desejo de trabalhar de forma intensa e difícil, especialmente em caso de ameaça de demissão. Distúrbios afetivos expressos sob a forma de depressões psicogênicas, distúrbios do sono, tendências suicidas (principalmente pensamentos e ameaças demonstrativas para se suicidar).

Consequências sociais. Desaparecimento familiar e social. Dinâmica negativa das relações familiares; retiradas familiares, a ameaça de divórcio ou divórcio. Conflito no local de trabalho ou estudo. Ministério Público. Despedimentos frequentes do trabalho. Estreitamento do círculo de interesses.

Baixo nível de potencial de reabilitação

Predisposição. Alto peso específico do fardo hereditário de doenças mentais e narcológicas (mais de 30%). Educação em uma família incompleta, relações destrutivas entre familiares, abuso de álcool de um ou dois familiares, desenvolvimento neurótico, desvios pessoais, desempenho escolar desigual, inconstância de hobbies, hobby para jogos de dinheiro.

Sintomas. O estágio de descompensação. O segundo ou terceiro estágio da síndrome de dependência do jogo; tolerância estável ou ligeiramente reduzida ao jogo; a gravidade da síndrome de abstinência do jogo e os transtornos pós-abstinência. As remissões espontâneas quase não são observadas, muitas vezes são causadas por motivadores externos - doença, falta de dinheiro, prisão. A participação ou não participação no jogo depende da disponibilidade ou ausência de dinheiro. Há uma decepção na fetichização dos atributos do jogo e no controle da situação do jogo. A intensidade do componente de euforização do trance e síndrome do jogo diminui, a síndrome da perda em grande parte perde a sua emocionalmente brilhante, emoção brilhante negativa e arrependimento doloroso. Perder é percebido como algo comum, há apenas uma esperança fácil - "talvez você tenha sorte na próxima". A ideologia da participação nos jogos de azar e o "sistema persistente" de defesa de uma crença permanecem, mas quando são apresentados, pode-se traçar insegurança e pessimismo. Muitas vezes, os pacientes abusam de álcool e outros surfactantes. A duração da síndrome de dependência não é inferior a 5 anos, mudanças pessoais. Relações de conflito com os pais e com a família. A diminuição expressa das qualidades morais e éticas: roubo, fraude, vandalismo, crescimento das dívidas e ausência de qualquer aspiração para seu retorno. Reduzindo o desejo sexual e a potência sexual. Diminuição brusca na crítica da doença, alienação dos fatos do colapso pessoal e social. Indiferença para a família. Afecções afectivas persistentes na forma de disforia, depressão, distúrbios do sono, tendências suzidas. Dizendo pensamentos suicidas e cometer tentativas de suicídio.

Consequências sociais. Expressou desadaptação familiar e social. Continuação da deterioração nas relações familiares, levantamento familiar, ameaça de divórcio ou divórcio. Conflito no local de trabalho ou estudo. Ministério Público. Desemprego sistemático ou trabalho com menor nível de qualificação. O paciente é indiferente ao trabalho, principalmente buscando o objetivo de "de alguma forma ganhar". Uma gama restrita de interesses sociais.

A diferenciação dos pacientes de acordo com o nível de potencial de reabilitação permite prever a perspectiva de tratamento, criar e implementar os melhores programas de tratamento e processo de reabilitação para pacientes e programas psico-corretivos para seus parentes.

Tratamento do jogo e reabilitação de pacientes com vício em jogos de azar

As observações permitiram estabelecer que os seguintes fatores principais determinam o consentimento e, conseqüentemente, a motivação externa e interna dos adictos ao jogo para tratamento e reabilitação:

  • deterioração significativa da família (conflitos familiares, ameaça de divórcio ou divórcio) e status social (problemas no local de trabalho, ameaça de demissão ou demissão, dívidas), acompanhados de sentimentos de culpa, sentimentos de colapso pessoal e social;
  • pressão psicológica dos membros da família, ambiente imediato ou sociedade em conexão com a falta de solução de problemas psicotraumáticos de longo prazo e as consequências crescentes da inadaptação;
  • a aparência de sinais mórbidos subjectivamente palpáveis de deterioração na saúde mental - distúrbios neuróticos e depressivos, bem como tendências suicidas causadas pelo vício no jogo.

Tratamento e reabilitação de jogadores patológicos começa com o primeiro contato do paciente com o médico, quando a fundação é estabelecida para a subsequente criação e consolidação de relações sob a forma de contrato e um plano conjunto para superar dependência e recuperação.

A maioria dos especialistas acredita que, ao oferecer aos pacientes com dependência de vícios, a assistência terapêutica e de reabilitação deve usar uma abordagem sistemática baseada nos princípios de complexidade, multidisciplinaridade, continuidade de períodos e etapas, a longo prazo. O princípio da complexidade pressupõe a unidade de métodos médicos, psicológicos, psicoterapêuticos e sociais para a reabilitação de pacientes, incluindo exame, diagnóstico, farmacoterapia, psicoterapia e socioterapia. O princípio da multidisciplinaridade baseia-se no uso de uma abordagem de brigada (comando) para o trabalho, em que os esforços e a experiência de um médico psiquiatra-narcologista, psicólogo clínico combinam. Psicoterapeuta, assistente social e outros especialistas no campo do diagnóstico e reabilitação. O princípio da continuidade baseia-se em períodos de pecado: pré-reabilitação, reabilitação e profilaxia. O primeiro inclui o uso de tecnologias de diagnóstico, o tratamento de estados agudos e subagudos devido ao vício do jogo (tratamento do AS do jogo, distúrbios pós-abstinência, supressão da atração patológica do jogo, motivação para participar de programas de reabilitação). Sua duração é geralmente 2-4 semanas. Na verdade, o período de reabilitação inclui todo o complexo de medidas terapêuticas, psicoterapêuticas e sociais destinadas a restaurar a saúde mental, a supressão da atração ao jogo, a normalização das relações familiares, o status social. Geralmente, leva de 9 a 12 meses para resolver suas tarefas. O período preventivo visa prevenir a recidiva da doença, incluindo apoio médico e psicoterapêutico e otimização das atitudes sociais do paciente. Sua duração não é inferior a um ano.

Condições para a implementação de tratamento e cuidados de reabilitação: ambulatório, meio hospitalar (hospital diurno) e hospital. A escolha de condições específicas é determinada pelo nível de potencial de reabilitação, a gravidade do jogo patológico, sua comorbidade com outras doenças mentais e o status social dos pacientes. Mais frequentemente, tratamento e reabilitação são realizados e condições ambulatoriais, em alguns casos nos hospitais.

As principais indicações para o tratamento do jogo de pacientes em condições hospitalares incluem:

  • manifestações severas da síndrome de abstinência do jogo, incluindo atração irrestrita e não corrigida para o jogo e confirmadas objetivamente visitas diárias ou muito freqüentes a estabelecimentos de jogo, acompanhados de abuso de álcool;
  • patologia afetiva pronunciada, incluindo depressão e disforia;
  • combinação com dependência de surfactantes e psicopatias no estágio de descompensação;
  • combinação com doenças mentais endógenas no estágio de exacerbação;
  • risco suicida pronunciado, incluindo tendências suicidas de sua tendência para sua implementação;
  • relações familiares complexas, manifestadas por um aumento da hostilidade e ameaçando a desintegração da família.

A duração total dos cuidados médicos e de reabilitação, dada a extensão da doença, é determinada pela estabilização das remédios terapêuticas e pela adaptação social dos pacientes, mas deve ter pelo menos 2 anos.

Deve-se notar que não há tratamento psicofarmacológico e psicoterapêutico específico para jogos de azar e distúrbios relacionados hoje. Não há padrões para o tratamento de drogas. A medicação deve ser combinada com um tipo diferente de psicoterapia. Os medicamentos são selecionados com base na generalidade ou similaridade de alguns transtornos mentais em jogos patológicos e as condições psicopatológicas bem conhecidas

Psicoterapia

No guia prático de tratamento da dependência do jogo do Departamento de Saúde de Massachusetts (2004), distinguem-se quatro variantes de efeitos psicoterapêuticos e terapêuticos:

  • minimização das conseqüências nocivas do jogo para o jogador e seu microsocio (família, amigos e colegas);
  • Redução de risco em situações diretamente relacionadas ao dinheiro;
  • capacidade de lidar com ansiedade, depressão, solidão, estresse através de dominar novas formas de comportamento;
  • Satisfação da necessidade de entretenimento e comunicação através de uma forma de lazer menos destrutiva e mais equilibrada.

Pesquisadores da Universidade de Laval em Quebec (Hnjod et al. 1994, Sylvain et al 1997) desenvolveram um modelo de tratamento, também baseado na terapia cognitivo-comportamental, que inclui quatro componentes:

  • correção de distorções lógicas relacionadas ao jogo (reestruturação cognitiva);
  • escolha da solução (definição exata do problema, coleta das informações necessárias, sugestões de diferentes opções com o estudo das conseqüências, lista de vantagens e desvantagens de cada opção, implementação e avaliação da decisão);
  • treinamento em habilidades sociais (comunicação, pensamento quantitativo) e gerenciamento de emoções e falha no ensino; relaxamento junto com atividade física e meditação; elementos do símbolo);
  • treinamento nas habilidades de prevenção da recaída - terapia comportamental, incluindo técnicas de hipossensibilização, aversão.

Para pessoas com um fácil grau de dependência do jogo, a psicoterapia psicodinâmica é usada como opção para o tratamento "rápido". Acredita-se que o jogo - a substituição de uma necessidade insatisfeita, que deve ser identificada e implementada.

Outras técnicas psicoterapêuticas Note-se movimento dessensibilização olho (Henry, 1996), acupuntura, hipnose, meditação, biofeedback, o uso de exercício de seu tempo de lazer e programa de 12 passos Gamblers Sociedade Anónima.

O Programa de 12 Passos

Segundo alguns pesquisadores (Stewart, Brown, 1988, VV Zaitsev, Shaydulina AF, 2003), uma das formas de auto-aperfeiçoamento, mudar as atitudes para o jogo e para desenvolver a responsabilidade pessoal confronto ativo dependência patológica - a ideologia de grupos de Jogadores Anônimos programa de "12 passos" bem estruturado e cuidadosamente projetado. Uma crença comprovada de que pessoas com problemas semelhantes podem se ajudar e ser um exemplo um do outro, é o princípio conceitual fundamental do programa de jogadores anônimos. A única condição para a adesão é o desejo de parar o jogo e visitar grupos de jogadores anônimos. Pela primeira vez, as sociedades de jogadores anônimos foram lembradas nos EUA em 1957. Atualmente, eles operam em muitos países, incluindo a Rússia (Moscou, São Petersburgo, etc.).

Acredita-se que aproximadamente 70-90% dos visitantes de grupos de jogadores anônimos sejam eliminados durante os primeiros estágios de participação em tratamento e apenas 10% se tornam membros ativos. Destes, apenas 10% experimentam remissão dentro de um ano ou mais (Brown, 1985).

Psicoterapia familiar. Os componentes obrigatórios de uma abordagem integrada para o tratamento e reabilitação de pacientes com dependência do jogo incluem psicoterapia familiar. A.F. Shaydulina (2007) descreve quatro estereótipos de reação familiar ("negação", "ações ativas", "isolamento", "reação adequada"), que temos de lidar ao trabalhar com pacientes e suas famílias. Alterando o comportamento dos membros da família, foi possível alterar gradualmente o comportamento do jogador. Os pacientes adquiriram novas habilidades comportamentais, motivaram-se a participar do processo de tratamento e reabilitação e mudaram suas próprias vidas.

No SIC do Addiction (Rehabilitation Institute), o conceito de potencial de reabilitação foi desenvolvido, com base no qual a estratégia e tática do trabalho médico e de reabilitação são determinadas (Dudko TN). Dependendo do nível de potencial de reabilitação, são utilizadas várias variantes de abordagens complexas e também a questão da duração do processo de tratamento e reabilitação. Em todos os casos, a estratégia e tática dos cuidados médicos e de reabilitação baseia-se numa abordagem sistêmica que inclui o uso de princípios e tecnologias para a reabilitação de pacientes com distúrbios viciosos.

Tratamento médico dos jogos de azar

Aplicar neurolépticos, tranquilizantes, anticonvulsivantes, antidepressivos, fármacos neuromotábicos, bloqueadores de receptores de opiáceos.

No período de pré-reabilitação (principalmente curativo) com distúrbios de abstinência, os jogadores patológicos usam principalmente psicofarmacoterapia. Recomendam uma combinação de um antidepressivos estimulantes (Prozac a uma dose de 60 mg por dia, paroxetina (Paxil) a uma dose de 40 mg por dia, numa dose de Wellbutrin 225-450 mg por dia, amineptina (syurvektor) a uma dose de 100-500 mg por dia ) com sedativos (amitriptilina em doses moderadas), bem como com neurolépticos (stelazina, clozapina, clorprotixen). Com o sucesso de uma combinação de clomipramina com suficientemente altas doses de neurolépticos: perfenazina (etaperazin) a uma dose de 60 mg a 30 mg stelazin, a clozapina (leponeks) a uma dose de 75 mg. A escolha das drogas é determinada pela natureza do afeto depressivo. Assim, com a prevalência de depressão, a combinação de clomipramina (anafranil) é mais preferível. Com ansiedade precipitada, é aconselhável combinar amitriptilina com clozapina (leponex) e fenazepam. Dos antidepressivos serotonérgicos, um efeito positivo é alcançado com a administração de fluvoxamina (fevarina). Além disso, com uma tendência para reações ansiosas e fóbicas, foram utilizados tranquilizantes das séries de benzodiazepinas. Tendo em vista o efeito negativo de dados tranquilizantes sobre a função cognitiva, mais formulações preferidas com relaxante muscular mínima e efeitos sedativos: troncos a 30 mg, alprazolam (Xanax) a uma dose de 1,5 mg, uma dose de leksomil a 12 mg por dia.

Um lugar significativo na terapia do jogo é dado à naltrexona. V.V. Khaiykov (2007) acredita que o lugar principal no auto-relato de viciados em jogos de azar que tomaram naltrexona foi ocupado por:

  • diminuir o brilho das experiências de trance de jogo, até nivelamento quase completo do componente emocional do jogo;
  • um enfraquecimento significativo da fixação no jogo com a capacidade de observar o meio ambiente, avaliar a situação, responder a chamadas, etc.
  • o surgimento da possibilidade de parar o jogo a uma perda catastrófica;
  • a aparência de "fadiga do jogo", "perda de interesse", anteriormente não é característico, ou vem muito mais tarde (2 ou mais vezes).

O tratamento com naltrexona pode ser realizado, começando com os períodos de retirada e pós-retirada, a dosagem é de 50-100 mg por dia, a duração do tratamento é de 2 a 16 semanas. Em pacientes que usam naltrexona, o desejo de brincar e ansiedade diminui bastante rapidamente, o humor melhora. Com uma redução arbitrária na dose ou descontinuação da naltrexona, a atração foi aprimorada.

Tratamento e reabilitação de pacientes com alto nível de potencial de reabilitação geralmente é realizado em um ambiente ambulatorial. A partir de métodos psicoterapêuticos, é dada preferência a psicoterapia racional, auto-treinamento, programação neurolinguística, terapia orientada para o corpo, manutenção de diários, preparação de tarefas domésticas. Um lugar importante é tomado pela técnica de análise transacional, que é realizada não só com o paciente, mas também com membros da família. Pacientes com um alto nível de potencial de reabilitação geralmente se recusam de sessões grupais, incluindo visitas a grupos de jogadores anônimos, mas concordam de bom grado com trabalho individual e medicação. O tratamento medicamentoso é sintomático, não intensivo e curto prazo. O curso de tratamento com naltrexona é de pelo menos três meses.

Pacientes com um nível médio de potencial de reabilitação precisam de tratamento adicional e mais longo. Na maior parte, são pessoas com formas de vícios comórbidas. Mas mesmo que estes sejam pacientes com monoindependência, então, antes de tudo, o método de psicoterapia racional deve ser usado. Incluindo, além de motivar para o tratamento, um estudo minucioso dos hyimites e síndromes da doença, as conseqüências médicas e sociais do jogo. A medicação é prescrita por um longo período de tempo. Para os métodos de psicoterapia acima, você pode adicionar sessões de hipnose (depois de verificar o grau de hipnose e estabelecer o paciente para esse tipo de psicoterapia). Os pacientes são recomendados para visitar grupos de jogadores anônimos. Realização de terapia familiar - em todos os casos, uma condição obrigatória. Naltrexona é prescrito cursos por dois a três meses com interrupções de até duas semanas, durante o qual é necessário investigar a dinâmica do estado mental e as atitudes em relação ao jogo. Com remissão estável, o tratamento com naltrexona continua por 6-9 meses. No período profilático de reabilitação em casos de fissura aguda recomendado pequenas doses de anticonvulsivos (carbamazepina, a uma dose de 50-150 mg por dia), com o aparecimento de perturbações afectivas - antidepressivos [citalopram numa dose de 35 mg por dia, dose de fluvoxamina de 200-300 mg por dia, tsipramil (a uma dose de 20 mg de manhã), a mirtazapina (Remeron) a uma dose de 15-30 mg à noite], pequenas doses de tranquilizantes (fenazelam, afobazol, diazepam, Phenibut).

Eficácia do tratamento do jogo

Igromania - uma doença classificada. As remissões espontâneas ou terapêuticas persistentes são observadas principalmente em pacientes com alto potencial de reabilitação. As publicações científicas sobre a eficácia do tratamento e a reabilitação dos sofredores de jogos de azar contêm uma série de pontos de vista contraditórios, em grande parte devido à complexidade da organização do processo de reabilitação terapêutica e à dificuldade de observar seus princípios básicos. Muitas vezes só avaliar a eficácia dos métodos ou tecnologias :. Terapia comportamental individuais, abordagens psicodinâmicas trabalhar grupos anónimos de jogadores, medicamentos, etc. De acordo Budzholda (1985), utilizando métodos psicoterapêuticos comunidades de jogadores anônimos atingir a remissão em 10% dos pacientes. Somente através do uso de terapia de combinação, incluindo terapia individual, coletiva "e a participação obrigatória no trabalho de grupos de jogadores anônimos, você pode alcançar maior eficiência (55%).

O exame de seguimento conduzido de pacientes com jogos de azar com um nível médio de potencial de reabilitação permitiu revelar remissões de seis meses em 43,7% dos pacientes e remissão que dura mais de um ano em 25%. A duração da remissão é diretamente proporcional à duração do tratamento, ou seja, período de trabalho sistemático e psicoterapêutico com pacientes e seus parentes.

Tratamento e reabilitação em um hospital por pelo menos 28 dias possibilitou uma remissão estável dentro de um ano em 54% dos pacientes. R.L. Caster, usando psicoterapia individual e grupal, bem como a participação de pacientes com jogos de azar em grupos de jogadores anônimos, conseguiu melhora duradoura em 50% dos casos. V.V. Zaitsev, A.F. Shaydulina (2003) observa que o ciclo de psicoterapia desenvolvido por eles de 15 a 20 sessões permitiu obter um efeito terapêutico em 55-65% dos pacientes. Em todos os casos, para alcançar uma eficácia elevada e estável, o tratamento deve ser abrangente, consistente e duradouro.

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Qual é o jogo de previsão?

A previsão de dependência do jogo é determinada por muitos fatores.

Sinais de um bom prognóstico quando envolvem pacientes no programa de tratamento e reabilitação:

  • alto nível de potencial de reabilitação, incluindo herança bem sucedida, família construtiva, dinâmica positiva de desenvolvimento físico e pessoal, boa pré-mórbida, anamnesis social e profissional;
  • mais tarde, a formação de dependência patológica, a presença de remissões espontâneas, grau de doença leve ou médio (estágio de compensação ou subcompensação);
  • relações conjugais fortes, desejo de preservar a família, apego à família;
  • a disponibilidade de trabalho e um sistema de apoio social e psicológico da família e de outras pessoas importantes;
  • ausência de dívidas ou habilidade e aspiração reais para pagar dívidas (desconforto mental na presença de dívidas de dinheiro);
  • motivação estável para o tratamento, capacidade de estar no campo motivacional formado e usar a experiência de motivos latentes positivos para se recusar a participar de jogos de azar;
  • participação a longo prazo em programas de tratamento e reabilitação, visitas a grupos de jogadores anônimos.

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